305亿跨国并购受挫后,巨人网络要讲虚拟偶像新故事

黄淑妹
2018-10-24 17:06:31
来源: 时代财经
虚拟偶像是巨人在目前游戏行业压力驱使下进入更有成长空间的二次元的第一步,真正值得期待的是其能否二次元领域搭建一个自负盈亏的业务板块。

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来源:视觉中国

305亿元收购以色列公司Playtika重大资产重组事宜生变后,巨人网络 (002558.SZ)给投资者讲起了一个虚拟偶像的新故事。

10月23日,巨人网络向外宣布进军虚拟偶像市场,并将推出首位虚拟主播Menhera Chan。

“虚拟偶像”新故事

巨人网络官方表示,预计每年投入上亿元资金,从内容制作、游戏研发、商业演出、衍生品开发、授权合作等多方位打造虚拟偶像,挖掘虚拟偶像IP价值。

目前,巨人网络已从日本JOYNET株式会社手里拿到“Menhera酱”的全球独家代理授权, Menhera Chan将成为巨人网络在该细分市场运营的第一个虚拟偶像。

Menhera Chan是日本JOYNET株式会社于2017年制作的产品,最初以动漫表情形态在日本即时通讯应用LINE上线,因可爱、萌态、个性化的形象虏获大批粉丝。2018年, Menhera Chan被引入中国。巨人网络官方数据,Menhera Chan在国内拥有超过5000万目标用户。

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对于巨人网络开拓虚拟偶像市场,有观点认为,这将是巨人网络在游戏业绩承压、收购Playtika公司拓展海外市场受挫之后,给投资者讲述的新故事。

近几年,巨人网络的游戏业务发展颇为不顺。其赖以成名的端游板块业绩连年下滑,2015年-2017年,营业收入分别为14.40亿元、13.00亿元、10.96亿元,2018年上半年继续下滑10.76%至5.24亿元。

虽然手游板块业绩在2016年和2017年的营业收入增长率分别为109.43%和47.74%,增势明显,但2018年上半年出现下滑趋势,营业收入7.34亿元,同比下滑5.17%。

游戏主营业务营收下滑的同时,巨人网络曾斥巨资收购的旺金金融也遭遇行业动荡,业绩缩水。为进一步提振投资者信心,巨人网络将2016年就准备好的收购案提上了议程。

8月6日,巨人网络宣布拟以305亿元人民币价格跨国并购以色列棋牌游戏企业Playtika,并且该事项已进入证监会审核阶段。然而,由于境外投资政策收紧、国家对棋牌游戏政策限制以及两家市值相差无几涉及汇率转换问题等原因,该重组事项被证监会予以暂停。9月17日,巨人网络撤回Playtika重组申请并调整。

在收购Playtika的资本故事戛然而止后,巨人网络与日本JOYNET株式会社合作,拿下了“Menhera Chan”这一虚拟偶像IP,欲凭借其在《征途》、《球球大作战》等原创IP的开发和运营经验征战二次元新市场。

不过,对于这一全新的虚拟偶像市场,多位行业人士向时代财经表示,二次元虚拟偶像市场前景广阔,但想要通过多方位IP开发,实现IP增值并盈利并非易事。

盈利并非易事

艾瑞咨询数据显示,截至2017年,二次元用户整体规模达3.1亿,核心二次元用户0.8亿人,泛二次元用户2.3亿人,人群规模不断扩大。另据《中国二次元行业调查分析及市场前景预测报告》数据,2017年二次元市场规模达到1000亿元,预计五年后将迎来1000亿美元的市场规模。

可见,二次元行业发展潜力可观,作为二次元的新兴领域,虚拟偶像市场的发展也令人期待。目前在游戏行业,腾讯、奥飞娱乐、B站、盛大游戏等都在布局二次元虚拟偶像市场。腾讯去年曾推出基于旗下头部IP作品的狐妖苏苏虚拟偶像。不过,除年初时苏苏登上重庆台和浙江台春晚外,其它IP商业变现相关的新闻动态几乎没有。

据《每日经济新闻》不完全统计,截至今年3月,国内虚拟偶像及组合的总数超20个,其中实现营收的少之又少,虚拟偶像变现能力有限成为了入局二次元市场企业的困扰。

曾推出虚拟偶像“安菟”的创作者、蜜枝科技COO刘勇在接受媒体采访时透露,安菟项目仍然在前期投入中,还尚未盈利,洛天依是中国虚拟偶像中唯一盈利的形象。

相比于洛天依这一植根虚拟偶像市场多年的IP,巨人网络此次拿下的虚拟偶像“Menhera Chan”诞生时间较短,粉丝根基尚浅。因此,其能否为巨人网络讲好虚拟偶像这一故事成为业内关注的话题。

目前,巨人网络旗下小怪兽工作室已以Menhera Chan形象为基础研发了手游《表情包少女menhera》并发放预约。后续有怎么样的规划,时代财经联系了巨人网络,对方回应称“目前项目正在推进中,暂时不回应,如果有新的消息会及时同步。”

一位深耕游戏领域的分析师告诉时代财经,巨人网络目前尚难以在虚拟偶像授权开发中获得直接的实质性业务收获。“虚拟偶像更像是巨人在当前游戏行业压力驱使下进入更有成长空间的二次元的第一步,真正值得期待的是其能否在二次元领域搭建一个自负盈亏的业务板块。”

他认为,目前虚拟偶像行业核心的难点在于受众的扩大和盈利的实现。Menhera酱相比其他虚拟偶像在国内的知名度较低,开发难度比较大。更严峻的是,当前整个虚拟偶像领域还没有成熟的可复制的经验。

长期研究二次元虚拟偶像市场的易观分析师何文倩亦表示,二次元产业仍然处于早期阶段,用户规模和范围有限,用户对虚拟偶像的付费习惯和观念没有建立起来。行业内配套的资金、团队和运作方式也没有跟上。因此,企业进入这一市场还有很长的路要走。

何文倩向时代财经分析称,虚拟偶像本质上仍然是一个 IP,只要是IP就需要一定的培育周期,并非一朝一夕。因此,现阶段腾讯、盛大、巨人网络等游戏厂商,希望将虚拟偶像市场作为新的现金增长点,可能并不是最合适的时机。

事实上,二次元虚拟偶像市场拥有庞大的用户基础,但是,在行业发展早期,企业如何快速跑通整条IP变现产业链,并且在竞争中生存下来将是二次元虚拟偶像市场新玩家们必须解决的问题。

从目前的情况来看,在游戏业绩承压,Playtika收购案受阻之后,巨人网络要给投资者讲好虚拟偶像这一故事难度偏大。

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