• 游戏业步入瓶颈期 打“文化牌”能否自救

    Time News > | Time Weekly - 2018-08-06 18:46:03 来源:时代财经
  • [摘要] 有观点认为,“寓教于乐”游戏的推出,一方面是企业对游戏新品类的探索,另一方是受制于游戏监管方面的压力。

    文/时代财经    黄淑妹

    今年,游戏工委发布的最新数据报告坐实了游戏企业的焦虑现状。

    面对区区5.2%的收入增长以及4%的用户增长,游戏企业的日子过得越发艰难,如何在巩固存量市场的同时,开拓新的流量入口成为其必须探究的课题。

    在8月3日开幕的中国游戏产业年度盛会ChinaJoy上,时代财经发现,在开源方面,除了布局海外市场、探索电竞领域之外,腾讯、网易、盛大等游戏企业开始纷纷将目标瞄准了文化领域,并推出了具有一定“教育”属性的“寓教于乐”游戏。

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    游戏行业趋于饱和

    与往年ChinaJoy上利好频传不同的是,今年展会一开场,游戏工委的数据报告就给行业泼了一盆冷水。

    游戏工委《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示,2018年上半年,中国游戏市场实际销售收入达到1050.0亿元人民币,同比增长5.2%。与过去几年同期相比,增长幅度出现新低。

    更严峻的是,2018年上半年,中国游戏用户规模5.3亿人,同比增长仅4.0%。结合2015年以来的数据观察,中国游戏用户规模的增长已经停滞在较低水平,趋于饱和。

    面对游戏行业收入与用户增长双双陷入瓶颈的窘境,盛大游戏副总裁谭雁峰在展会上演讲时坦言,“2018年是游戏行业产品荒、流量荒、用户荒的‘三荒年’,接下来行业竞争的焦点将从流量转向运营。”

    巨人网络《球球大作战》制作人吴萌也提到,“未来不需要太多的游戏公司、团队和作品。”

    在这一背景下,“电竞”和“出海”成为企业必谈的课题。

    出海和电竞运作不易

    今年,腾讯、网易、巨人网络、三七互娱等游戏企业纷纷加速海外布局。

    以三七互娱为例,今年上半年,三七互娱陆续向海外市场推出《昆仑墟》、《青云诀》以及《墨三国》等极具中华文化元素的游戏作品,在海外多地畅销榜频频“刷脸”。

    而腾讯与网易的“吃鸡”手游也在海外频频收获好成绩。

    App Annie《2018年上半年中国手机游戏出海报告》显示,中国手机游戏发行商的海外iOS 及Google Play综合收入在2018年上半年较2017年同比增长超过了40%,达到了26亿美元的规模。

    三七互娱集团副总裁黄小娴在媒体采访时谈道,“海外市场五年增长近15倍,市场潜力巨大。”这也是众游戏企业纷纷出海的一大原因。

    在“出海”获取新流量之外,电竞也是企业探索的焦点,尤其是当前中国政府正在不断的优化电竞产业。

    今年,电竞被列入了奥运项目,在政府的扶持下,电竞相关的产业链也开始铺展。游戏工委最新数据显示,2018年上半年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入417.9亿元,同比增长16.1%。

    不过,需要注意的是,游戏企业海外开源时,不仅需要战胜原本就已深耕于此的企业,还要加大资源的投入。早前,折戟在海外的游戏企业也并不少,本地化运营更是其最大的难点。

    例如《王国纪元》、《COK》和《阿瓦隆之王》等国产手游虽仍然长期位居海外畅销榜前列;东南亚市场2016年近五分之一的手游收入也都被中国厂商拿走。但另一方面,厂商们也正面临着买量成本大幅提高、市场竞争愈发激烈、回报周期越来越长等问题,“出海已经不再是前两年遍地肥肉的时代了,现在大家都在啃骨头。”一名业内人士在接受媒体采访时说。

    而在电竞方面,目前,腾讯、网易的“吃鸡”游戏依然牢牢占据绝大市场份额,能否从这两大巨头中“虎口夺食”还得看企业资源与投资的后续性。

    抛新概念救场?

    除了这两大新流量入口外,在此次的展会上,时代财经发现,腾讯、网易、盛大均还提出了“游戏+传统文化”的新概念,希望通过“寓教于乐”游戏新品类,探究游戏的正向价值。

    今年4月,腾讯曾提出了“功能游戏”计划,并宣布将推出《榫卯》《折扇》、《纸境奇缘》《欧氏几何》等功能游戏,涉及传统文化、理工锻炼、科学普及三大领域,强调了游戏的“寓教于乐”属性。

    而在此次展会上,腾讯又发布《纳木》、《电是怎么形成的》、《子曰诗云》、《代号:1420》4款功能游戏,希望玩家以轻松有趣的方式探索植物、物理和文化层面的科学知识。

    腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武在演讲中表示,“腾讯正在通过文化符号的塑造,用孩子们喜欢的故事和形象,为他们的成长,带来更多积极、向上的精神力量。”

    在腾讯推出功能游戏,探索游戏正向价值的时候,网易与盛大也在加大游戏与文化的融合。

    网易副总裁王怡则在展会的有关演讲中提到,“网易将重新审视游戏价值,使之从消费怡情到反哺社会。”

    他举例称,网易新游《绘真•妙笔千山》融入了《千里江山图》,并将和故宫商谈相关合作。另外,网易引入的编程游戏《极客战记》,已成功为北美13000多所学校,超过31000名教师教学所用。

    盛大游戏也推出了一款《文物+》App,这款APP尝试将文物与传统手工技艺结合,探索游戏玩法。玩家可以在App上通过挑选原始材料、选胚、成型、绘制、上釉、烧制、冷却等工序制作属于自己的文物并建立自己的博物馆。

    完美世界CEO萧泓博士在媒体采访时谈道,“对内,游戏是激活传统文化的巧妙载体;对外,游戏则是文化输出的高效率手段。游戏可以是一种非常好的商业化手段,帮助中国进行文化输出。”

    针对游戏企业抛出的所谓“新概念”,也有分析人士坦陈,这一方面固然是企业迫于生存压力,需要探索游戏新品类;另一方面,早前,游戏行业涉黄、涉赌消息不断,监管部门对游戏行业的管控也越发严格,受制于监管的压力,游戏业需要做出一些改变!作为游戏行业领军企业,腾讯、网易与盛大都在试图撕掉游戏的这块“负面”标签。通过功能游戏、编程游戏以及文物APP等“寓教于乐”游戏,加强其“教育”属性和社会效益,将游戏转化成一个教育的渠道。

    “游戏+传统文化”前景待考

    一位业内人士在接受时代财经采访时表示,目前,游戏行业涉足功能游戏领域的企业甚少,腾讯也处于“试水”阶段,因此现阶段该游戏品类还谈不上盈利。

    他进而分析称,游戏行业发展十数年,从端游、页游、手游再到VR,技术革新的成分较大。而游戏企业扩展教育领域,并不算技术上的革新,能够挖掘的空间较小。另外,目前国内的新生人口逐年下降,“寓教于乐”游戏能够发挥的空间有限。

    他认为,“国内游戏市场已经达到峰值了,以后基本上再上涨都只能是像欧美那样个位数的上涨了。”

    而资深游戏玩家陈先生则认为,“教育”的概念在游戏行业早已有之,“以前游戏企业就曾将历史古物融入到盗墓冒险游戏中,通过解谜的方式加深玩家对历史和文物的了解。如今,企业提出的‘游戏+传统文化’,只不过在游戏中更强调‘教育’的属性罢了。”

    在时代财经的采访中,不少家长对于“寓教于乐”游戏表示了认可。一位育有6岁孩子的妈妈在暗采访中提到,“孩子现在还小,很多东西不懂,能从游戏中体会学习的乐趣也好,不过,他也会慢慢传递给他不要沉迷游戏的思想,并不会刻意将孩子与游戏一刀切。”

    从教育的角度来看,“寓教于乐”游戏或许有助于游戏企业探索游戏的正向价值,但从开源的角度来看,“寓教于乐”这种小众游戏能否给企业带来更多的收益,进而突破所谓瓶颈,还是未知数。

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