从黑马爆款到结构性支点,《超自然行动组》正在改变巨人网络的增长叙事

2025-12-12 14:23:31
来源: 时代周报

如果选择一款在2025年表现最惊艳,最让人感到意外的游戏,相信很多人的脑海中都会闪过它的名字——《超自然行动组》。

《超自然行动组》于2025年1月23日正式上线,再过不久,这款由巨人网络自研的多人组队欢乐恐怖游戏就将迎来自己的一周年。回望这一年,在存量竞争愈加激烈、一众长青游戏手握话语权的当下,《超自然行动组》凭借扎实的产品质量和独到的内容创新杀出重围,成为今年游戏行业最为亮眼的“黑马”爆款。

《超自然行动组》之所以能成,所依仗的不只是优质的产品竞争力,其制作团队超越时代的创作思路,以及在冲破品类桎梏的敢想敢干均起到了决定性作用。

像是选择微恐题材,就让《超自然行动组》成功在此赛道“为时代先”。

很难想象,在年初仍处边缘的微恐赛道,目前拥挤不堪,运营多年的“老兵”想借此创造新鲜感,大厂新立项的产品也想用它实现差异化。

不过早在去年立项测试的《超自然行动组》,在时代到来前便已抢跑,并在创作时融入了对国内年轻人更具吸引力的设计和创新。游戏并未选择偏西方语境的“视觉猎奇”和“跳脸杀”,转而强调中式恐怖的氛围塑造,以鬼新娘等中式鬼怪、伪人等都市怪谈,以及昆仑秘境、古蜀遗迹等突出恐怖玄奇的内容,并与非遗频繁触电,比如11月上线的傩戏联动,以此放大游戏的差异化和吸引力。

玩法方面,《超自然行动组》在生存玩法基础上,融入“搜打撤”、“角色技能”、“社交互动”等多维元素,满足更多领域的用户需求,化差异化优势为品类胜势。

游戏中,战斗、支援等角色定位及衍生出的相关技能,不只突出了游戏本身的策略性,也让合作成为了决定成功与否的重要环节,使游戏摆脱“搜—躲—跑”这样枯燥的线性体验。而将战利品带出的设计,为游戏赋予了真实生存感的同时,把紧张刺激的体验从局内发散至局外。

上述优势加持下,《超自然行动组》走出了一条无数产品艳羡的成长曲线。

上半年成功迈过蛰伏期后,游戏多项数据开始急速攀升,通过点点数据可知,《超自然行动组》在7月成功杀入App Store游戏畅销榜TOP30,并在7月底宣布同时在线玩家数突破100万大关。此后,游戏便在畅销榜TOP30中站稳脚跟,最高进入TOP4, 时至今日仍力压一众长青产品。

App Store游戏免费榜方面,《超自然行动组》下半年多数时间也稳居榜单TOP20,最高进入TOP2。

当然,九层之台起于累土,《超自然行动组》玩法和题材虽亮眼,但把它的成功全归功于此未免太过片面,其实《超自然行动组》的“不简单”藏得很深,需要深挖之后才能发现。

“小巧思”撬动“大快乐”

亮眼的题材和玩法是《超自然行动组》冲破荆棘必不可少的优势,但在题材和玩法背后,也暗藏官方对用户喜好的精准拿捏,不只体现在宏观视角,还有细节层面的小巧思。

近几年,在海内外各大社交媒体和直播平台上,整活类游戏往往更容易引起如指数爆炸般的增长,此类游戏风格古怪,趣味性强,且充满随机性,故而被大众喜爱。

一方面,多人合作的混乱俏皮感,与介乎恐怖和可爱之间的微恐题材相碰撞,会产生独特的化学反应;另一方面,游戏的快乐会从更加广义的角度发散,甚至是游戏的失误都与快乐相关。

《超自然行动组》就具备此类产品“弱竞技、强社交”的属性优势,于是抓住了这一趋势,在紧张体验的基础上,融入了抽象的快乐。

比如游戏中鱼头怪、面具马头、甚至是恶搞皮卡丘的烈焰红唇等奇葩头套,既融合了网络潮流,又让人突然看到时忍俊不禁,特别是带着奇葩头套手忙脚乱的时候,像极了经常出糗的笨蛋绑匪;另外,相信不少玩家在“公司决定给大家一些礼物”的“好运”局中,因为太贪婪,想赶紧抢到好装备,被空投砸死过,这种由“好运”变“霉运”的惊天反转,也让游戏多了层意料之外。

此设计在当下特别“亲民”,尤其面对更广阔、更下沉的用户群体时,这种基于快乐为出发点的设计往往更具吸引力,更容易实现病毒式传播。

《超自然行动组》在“留人”上也想了很多,像是游戏中加入的牵手功能,让新人还在经常迷路的阶段被老玩家牵着通关,为此游戏还提供了随亲密度提高,解锁更多亲昵动作模组的机制,帮助新人快速上手、降低操作基础弱的玩家上手门槛之外,从合作共赢的角度,强化了游戏内社交。

不得不说,《超自然行动组》中的这些小巧思,让游戏从体系化的角度,把用户引导、传承机制与玩法相融,弱化了游戏新老玩家冲突的问题,并为其赋予了“娱乐产品+年轻人开展社交的重要场景”的双重属性。

玩家享受快乐之余,会在游戏中找到“互动感”和“陪伴感”,且对快乐的放大,还激活了玩家的分享欲,带动更多人参与到游戏中。这种正向循环,既保证了产品多项数据,也形成了口碑传播和二次拉新效应。

让“持续进化”步履不停

伴随数据曲线的亮眼,《超自然行动组》的相关话题和热梗在各大短视频、社交平台也频频出圈,传播量级达到了百亿的级别,俨然已成为新一代流量密码。公开数据显示,仅抖音平台,“超自然行动组”这一个话题的播放量就超过了148亿次,与之相关的多个话题播放量均亿级起步。

从早期吉祥物“鼠鼠”一脸衰样的表情包,到前段时间“忘本小熊猫”的爆梗段子,《超自然行动组》显然深谙社媒的流行语言,并持续造血,创造一个又一个刷屏热梗,再对游戏实现反哺。

拿“忘本小熊猫”举例,游戏中的小熊猫怪物,原本没有攻击性,只会吞吐回收物,但受到惊吓开始哭泣后,需要玩家抱起来安抚,倘若没有安抚,它就会变异成怪物攻击玩家,出现“忘本”行为。

正是人畜无害的“萌物”转变为要命不眨眼的“怪物”的强烈反差,引发了玩家的激烈调侃,不少人也在其他视频评论区用“忘本小熊猫”指代翻脸不认人的行为,带动此梗进一步破圈。但后续剧情更新后,玩家逐渐知悉了“小熊猫”与阿念之间令人惋惜的误会,为这个梗增添了一丝情绪色彩,调动社群玩家的讨论积极性。不过后续“白鼬”出来的时候,不少玩家表示“小熊猫别给我打电话了,我怕白鼬误会”,上演了一波玩家也“忘本”的笑料。

更重要的是,《超自然行动组》也在更多圈层玩家涌入的背景下,持续进化。

比如游戏上线初期,官方提到的家园模拟玩法——「怪物农场」就在前段时间实装,彼时官方也用“填坑”一词回应玩家期待,该玩法将时下流行的生活模拟融入其中,并结合游戏风格,创造了植物变异的机制,满足了年轻玩家关于休闲模拟、家园种田的需求。

而9月游戏上线的「惊魂逃生」1v4非对称对抗玩法,则打破了《超自然行动组》弱竞技的限制,喜爱对抗的玩家由此也有了新的情绪出口。

同时,官方也借助“鬼屋广场”的推出,力求将产品平台化,也是官方在长线运营上“下重注”最佳证明。“鬼屋广场”类似创意工坊,玩家可借助编辑工具创造自己喜欢的小场景,此举让游戏借助UGC完成了自身内容的泛化,直击更广泛的用户需求,提升用户粘性,让社群生态在玩家游玩分享和创作者创造新内容的不断循环递进中持续发展壮大。

当然,内容不断添加的背后,需要官方持续调优方能保证优质体验。好在《超自然行动组》的制作团队主打“听劝”且勤劳,在近一年的运营中始终与玩家保持近距离高频沟通,甚至在繁忙的版更期间,官方也在与玩家报告修BUG、讲优化、聊更新细节。

这种高频沟通在产品优化、玩家维护方面都有着积极作用,也使得官方直接听到玩家关于玩法、设计等方面的心声,让产品进入到进化-调优-再进化的良性循环,在后续运营中深度拓展,满足多元用户需求,这也为游戏的长线运营埋下了种子。

写在最后:

《超自然行动组》是一款很难被定义的产品,它的成功,证明了游戏行业并非是“成功方法论便是一切”,有些路看上去迷雾重重,布满荆棘,但就是有人能砥砺前行,乘风破浪。

巨人网络在当下竞争激烈的游戏行业跑出黑马爆款,也道明了以优质创新和创作自由搏优势,产品运营坚持长期主义的创作思路,相信在坚持此思路的不断探索下,《超自然行动组》会迈向新的高度。

(本文转载自游戏智库)

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