2020年下半年,游戏市场出现了一匹“黑马”。
据数据公司Sensor Tower 发布最新报告显示,上海米哈游网络科技股份有限公司(以下简称米哈游)旗下游戏《原神》,11月在全球 App Store 和 Google Play 的预估收入为 1.43 亿美元。其中,日本是该游戏收入最高的市场,贡献了 3800 万美元,占 26.6%。中国 iOS 玩家贡献了 3630 万美元,占 25.4%。
除此之外,Sensor Tower商店数据显示,自9月28日全球上市以来,《原神》移动端在两个月内预估收入高达3.93亿美元,仅10月份,《原神》就以2.45亿美元收入超过《王者荣耀》《绝地求生》等热门手游,排名全球手游收入榜第一,单月流水接近40亿元。
与此同时,在12月2日苹果公司公布的App Store年度精选应用和游戏中,《原神》获得年度iPhone游戏奖项,这是中国游戏开发者/公司首次获得该奖项。
截至发稿,针对时代周报记者提出的关于二次元游戏市场前景等相关采访问题,《原神》项目组回复称仍在审核中。
在游戏产业评论人张书乐看来,对正处在用户迭代的游戏公司们来说,二次元已经成为了“必需品”。他向时代周报记者表示:“当前二次元粉丝本身和游戏玩家从属性到用户群落,都有高度的重叠性,且二次元粉丝大多为Z世代群体。”
而更多业界人士则认为,《原神》成功的背后,不仅是出于游戏本身在立绘、世界观设定等方面的高质量,它走红的背后,折射出的是近几年国内二次元游戏市场的崛起以及新时代游戏市场用户取向的变化。
打造“爆款”再引关注
《原神》成为爆款,在游戏圈内并不让人意外。
一位匿名的游戏项目研发团队负责人向时代周报记者表示:“米哈游一直以来都专注于服务他们核心粉丝群——二次元群体,然后在这个群体圈子里精雕细琢,他们做游戏的时候不会考虑二次元以外的用户,并不想吃‘吃不到的蛋糕’,所以做出的游戏质量很好。”
根据官方信息显示,早在2011年,米哈游创始团队就以独立开发者的身份推出了一款动漫风格的解谜游戏《FlyMe2theMoon》。2012年,米哈游正式注册成立后,陆续推出了「崩坏」系列——《崩坏学院》《崩坏学院2》和《崩坏3rd》。
值得一提的是,在2017年,米哈游曾向上交所提出IPO申请,据当时的招股书显示,米哈游在2014年-2017年上半年,分别实现了1.03亿元、1.75亿元、4.42亿元、5.88亿元的营收;净利润分别为0.66亿元、1.27亿元、2.73亿元、4.47亿元。
但在招股书的风险提示中同时也显示,公司存在对单一IP依赖的风险。根据招股书信息,米哈游在2017年上半年录得的5.88亿营收中,《崩坏3rd》占84%。
到了今年,排队三年的米哈游主动撤回上市申请材料,停止其在A股的IPO申请。尽管其并未公开终止IPO的具体原因,但在首发反馈意见中,证监会曾对米哈游提出“发行人仅有单一IP及一款主要游戏是否具有行业普遍性,该等情形对发行人未来持续盈利能力的影响;《崩坏学园2》《崩坏3rd》的生命周期,未来是否存在收入持续下降的风险”的疑问。
如今,《原神》再次让米哈游成为市场关注的重点。
12月17日,灰姑娘基金经理王卓玮在接受时代周报记者采访时表示:“实际上很多在二次元游戏领域做得非常好的公司都没有上市,这其实算是这一领域公司的一个特点。”
根据王卓玮与游戏公司接触的经验,在他看来,以二次元游戏为核心的游戏公司/研发团队普遍都较为年轻,开发者自身就是二次元文化受众,想法较为纯粹,且对变现并没有特别迫切的需求,在这种情况下,更多二次元赛道的游戏公司反而能更专注于游戏画面、技术包括核心故事主题方面的提升。
与此同时,近年来,国内二次元受众以及市场的迅速扩张,也给像米哈游一样的二次元游戏公司提供了更多机会。
王卓伟介绍称,早期资本市场对国内二次元群体的消费能力是质疑的,但实际上,二次元题材已经超越了曾经传统观念中的动漫,很多很难在影视中进行表达的主题或场景,在二次元题材中是比较容易实现的。从这一点来看,二次元品类是正在逐渐变强的。与之相对应的,在Z世代中,二次元其实已经并不算是一个特别小众的赛道。
已经在《原神》游戏中氪金(特指在网络游戏中的充值行为)了几千元的高彭则告诉时代周报记者:“国内早期的二次元游戏大多只是借用了动漫IP的‘贴牌’产品,但是《原神》不管是细节化角色渲染还是开放世界的设定,在市场上都称得上是独一无二的。”
“进退两难”的资本
毫无疑问,如此“高调”的米哈游,成功吸引了同赛道玩家的注意。在这背后,二次元游戏市场实际上已经成为行业内关注的重点。
根据易观分析发布的《中国移动游戏年度市场综合分析2020H1》,2020年上半年得益于版号的恢复和宅经济的利好,移动游戏市场迎来自2017年以来的新高增速,市场规模达到1206.32亿元,同比增长率达到40.85%。
根据时代周报记者的不完全统计,包括腾讯、字节跳动、英雄互娱、哔哩哔哩、IGG等在内的公司,在今年以投资方的身份对二次元游戏赛道发起了总计近20起投资。
其中哔哩哔哩势头最盛,投资的公司包括芜湖享游网络技术有限公司、二次元手游研发公司上海哆祈哆祈网络科技有限公司、成都猫之日网络科技有限公司等,其中涉及游戏项目包括《泡沫冬景》、《悠久之树》等二次元游戏。
新生代游戏公司英雄互娱也在今年对旗下游戏《战双帕弥什》的开发商——广州库洛科技有限公司进行了新一轮增资。
12月16日,英雄互娱方面在接受时代周报记者采访时表示:“二次元游戏领域属于英雄互娱高品质内容游戏布局的重要部分之一,二次元游戏相对来说更容易获得黏性更高消费能力更强的用户,如果深度钻研,用户和市场都会认可并回馈于超预期的回报。”
但即便如此,在更广范围的资本市场,二次元游戏的价值依旧处于一个难以评估的状态。
有观点认为,当前精品二次元游戏大多诞生于“小而美”的游戏厂商中,这部分厂商在游戏研发过程中,一般很难吸引到外部资本,那如何在行业竞争中存活下去其实是很重要的问题。
英雄互娱就向时代周报记者指出,当前二次元游戏市场还处于处于“大浪淘沙”的阶段,有很多小的二次元游戏研发商产出的内容非常不错,但由于一款游戏需要巨大的投入,小厂商的生存问题其实是一个难点。
另一方面,在2018年前后,资本市场对于游戏行业的投资热情出现了显著的下滑。
至于为什么资本市场对二次元游戏如此谨慎,张书乐给出了几点原因。
他认为,一方面,二次元市场其实并没有一个明确方向,包括动漫、游戏等二次元产品在内,大投入的产品经常没什么声响,反而小成本或小众垂直的产品容易意外爆款,对于投资人来说,在没有一个相对精准的投资脉络和收益概率的状态下,大多都不敢轻易下注。
另一方面,张书乐指出,国内二次元游戏大多被冠以二次元的由头,但本身与动漫的联动性并不高,在原画设定上也还没跳出欧美风或日漫风的逻辑,二次元游戏市场近几年虽然红火,但二次元游戏的概念在游戏玩家或二次元粉丝心中仍缺乏存在感。
不过,在王卓伟看来,如今《原神》的黑马表现或许能给二次元游戏市场带来更多新的机会。
“近两年游戏市场的初创公司中,50%左右都是以二次元游戏为主的,相比于传统游戏大厂,他们能够投入全部的精力去运作一款游戏产品,这样的状态对于游戏厂商来说是最好的。” 王卓伟说道。