• 新一轮游戏“三国杀”:任天堂依旧“非典型”

    Time News > | Time Weekly - 2019-10-11 14:13:14 来源:时代财经
  • [摘要] 索尼、微软与任天堂素有游戏界御三家之称,但任天堂却跳出与索尼、微软的直接对碰,走出了一条“非典型”之路。

    文/时代财经    吴健伟

    WX20191011-124134@2x.png索尼PS5概念图 来源:BGR.COM

    在毫无预兆的情况下,索尼突然宣布了其下一代游戏主机PS5将于2020年底正式发售。随后,有外媒带来该游戏主机更详细的信息:包括采用高速SSD硬盘、更强力的定制芯片和显卡,支持硬件级光线追踪、PSVR以及向下兼容PS4游戏等。

    就在4个月前的E3游戏展上,微软也正式公布代号为“猩红”的下一代游戏主机,继续采用了“堆料”的方式提升硬件性能。

    索尼与微软下一世代游戏主机之争依然体现在高性能层面上,而作为主机平台的另一有力竞争者,任天堂则走上了一条“非典型”道路。

    游戏巨头陷入创新僵局

    在过去数十年间,任天堂一直是游戏创新的代名词。但随着公司发展壮大,这家以独创性闻名海外的企业也难免出现组织僵化现象,一个显著的例子是其最新推出的VR游戏。

    今年4月,任天堂面向Switch推出该公司首款VR游戏。尽管在玩法上具备一定创新性,但任天堂选择在入门VR游戏式微的2019年才推出旗下首款VR游戏,依旧令不少人感到困惑。

    nintendo-labo-vr-kit.jpg任天堂LABO系列的VR游戏 来源:任天堂官网

    据任天堂内部人士表示,公司讨论VR游戏一事早在4年前就开始了,但臃肿的审批流程拖了后腿,最终导致产品开发缓慢。

    “索尼等厂商已经推出了高性能的VR游戏,任天堂缺乏新颖性。”该人士认为,如果能在VR游戏普及之前推出,任天堂原本能成为先驱。

    值得注意的是,任天堂在去年6月迎来了新一任社长古川俊太郎,并着手进行新一轮的管理体制改革。显然,组织固化的问题已经开始影响到这家游戏巨头的根基。

    任天堂需要面对的,还有来势汹汹的索尼与微软。

    随着近年来电子产品部门营收比重下跌,索尼的盈利结构发生了明显变化。其中,游戏服务已经成长为这家企业的营收大头。最新财报显示,2019年4到6月索尼游戏部门营业利润为738亿日元,占到整体合并营业利润约3成。

    随着PS4进入生命周期末期,2020年发布的PS5将要肩负起索尼下一世代游戏主机竞争担子,其背后可调动的资源无疑是庞大的。

    微软则有意发挥其在个人电脑操作系统的优势,通过XGP(Xbox Game Pass)订阅服务整合PC端与主机端的游戏体验,进一步提升竞争力。

    手握马里奥、宝可梦、塞尔达等多个独家超级IP,拥有业内超前游戏研发理念的任天堂这次并没有选择盲目加入这场血拼硬件的战争。

    Switch的绝地反击

    2017年1月31日,任天堂上一代游戏主机Wii U正式停产,成为任天堂历史上最短命的家用游戏主机。Wii U的失败,很大程度上因为任天堂没有找到适合自己的主机形态,盲目跟进索尼与微软的步伐。

    H2x1_generic_WiiU.jpg任天堂上一代游戏主机Wii U 来源:任天堂官网

    在与同世代游戏主机相比下,硬件性能落后的Wii U失去了第三方游戏厂商的支持。截至2017年3月,Wii U的全球销量仅为1356万台。

    Wii U的失败催生了任天堂Switch的诞生:一款综合性能稍差,可以同时满足家用与便携的半游戏主机。轻量级的聚会游戏与独立游戏阵容保障了Switch的游戏生态,填补了硬件性能的差距。《塞尔达:荒野之息》、《超级马里奥赛车8》等任天堂第一方游戏阵容,大大拉高了Switch的游玩上限。

    232334.png任天堂Switch 来源:任天堂官网

    最终,Switch仅用一年的时间超越了此前Wii U的累积销量,任天堂在索尼与微软的硬件战争中重新找到了一条合适的道路。

    2018年全年,任天堂Switch游戏机全球销量为1695万台,同比增长12.7%。今年秋季推出的Switch Lite将会填补3DS生命周期完结后的掌机市场空缺,而主打高性能的Switch新品据称也在研发当中。

    业内人士表示,这将改变过去任天堂30年来同时销售便携式和台式2种机型的战略,随着软件开发部门的一体化,任天堂企业内部竞争逐渐成为过去式。

    古川俊太郎在接受采访时进一步表示,打包提供Switch等自主开发的游戏机和游戏软件才是提供符合任天堂风格娱乐内容的手法。

    在经历了上一世代Wii U的惨败后,任天堂似乎重新在开发自家游戏IP与游戏主机上找到了新的平衡点。通过构建Switch机型矩阵,实现全场景游玩、游戏互通,这一世代主机在接下来5到6年的生命周期得到了保障。

    入华、手游与主题乐园

    除了组建Switch产品矩阵,任天堂也在涉足更大的游戏市场与娱乐形态,包括联手腾讯入华、开发手游以及建设主题乐园等。

    任天堂第三次入华尝试也在有条不紊地进行中。今年8月,任天堂在腾讯的牵线下首次亮相ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐展览会)。

    dims.jpeg腾讯与任天堂合作 来源:任天堂Switch微博

    此前,任天堂在股东大会中确认了与腾讯的合作,国行Switch正式提上日程。随后,腾讯互娱事业群宣布成立“任天堂合作部”,将其定位为“负责任天堂Switch主机代理工作,以主机合作为基础进一步与任天堂建立深度长期的战略合作关系,共同探索更广阔的内容合作领域”,并开展了大范围的招聘工作。

    作为中国最大的游戏公司,腾讯能为任天堂在审核政策、市场推广等方面提供极大的帮助。目前广东省文化和旅游厅、上海新闻出版局网站都出现了任天堂部分游戏的审核申请。而任天堂选择与腾讯合作,也从一定程度上体现了其公司管理方式的改变,开始与合作伙伴在游戏领域方面进行更多新的探索和尝试。

    并且,任天堂以近乎“降维打击”的姿态进入到手游领域。

    自 2016年推出第一款自研手游《超级马里奥RUN》至今,任天堂已经成功推出了多款手游产品。其中营收最高的为2017年发布的《火焰纹章:英雄》,上线至今累计收入为6.18亿美元(约合44亿人民币)。

    从贡献营收情况看,另外两款手游《失落龙约》、《动物之森:口袋营地》累计收入均超过1亿美元(约合7.1亿人民币)。

    据Sensor Tower数据显示,2019年第一季度任天堂手游在全球App Store和Google Play的总营收达到8500万美元,较2018年第一季度8000万美元的营收增长6%。近期上线的两款马里奥IP手游《马里奥医生:世界》与《马里奥赛车》也获得了广泛关注。

    此外,第一座任天堂主题乐园将在2020年日本大阪环球影城正式开业。

    polygon.jpg任天堂主题乐园概念图 来源:Polygon

    据了解,整个乐园建设预算超过 500亿日元,合4.33亿美元。在乐园建成的十年内,预计将为当地提供110万个就业机会,为整个日本带来1010亿美元的经济收入。

    索尼、微软与任天堂素有游戏界御三家之称。长久以来,这三大厂商凭借硬件、第一方游戏工作室以及庞大的第三方开发阵容组建了不可逾越的门槛。

    在云游戏、移动游戏等游戏形态的冲击下,下一世代的游戏主机竞争将会空前激烈。索尼与微软依托庞大的公司规模继续在高性能家用主机领域深耕,而任天堂则似乎要在“非典型”游戏企业的道路上一走到底。

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