腾讯未成年人网络保护体系初步形成 “星星守护”正式上线
3月24日,主题为“一花一世界”的UP2019腾讯新文创生态大会(以下简称UP大会)在北京国家会议中心举办,腾讯游戏副总裁刘铭在发布会上分享了腾讯未成年人网络保护体系的成果:
1、经过两年多的探索,腾讯游戏已初步形成了一套针对未成年人游戏准入确认、事前设置、事中管理、事后服务的闭环覆盖。截至目前,腾讯成长守护平台已经服务了超过2000万用户,健康系统已覆盖44款热门游戏产品;少年灯塔主动服务工程除主动的消费提醒之外,还支持了超过1300个家庭的深度教育辅导,协助用户实现了良好的亲子沟通。
2、在持续迭代中,未成年人保护体系实现了接入公安数据系统,进行强制实名认证;引入人脸识别技术,识别未成年人;开发“游戏时长共享”功能,规避了“小号”问题。最新数据显示,在被要求进行人脸识别验证的用户中,有78%因“人脸信息不一致”,被纳入至健康系统的未成年用户防沉迷保护中。有32%的未成年用户,被系统识别出使用小号,进而被纳入到游戏总时长的限制中。
3、在这一套体系的作用下,未成年用户的游戏时间也得到了较为明显的控制。以《刺激战场》为例,在启用公安实名校验及其他功能后,13周岁以下的未成年人平均游戏时长下降了53%,13周岁及以上的未成年人平均游戏时长下降了32%。
发布会上,刘铭宣布,面向老师和学生的“星星守护”正式上线。腾讯希望以“星星守护”为起点,构建行业•家庭•校园协同的新模式。通过企业侧持续加强自律,并结合亲子良性沟通,教师专业指引,在未成年人网络保护上做出更多有益尝试,共同守护未成年人的美好明天。
“腾讯游戏在未成年人保护这块做了非常多措施,应该说取得了一定的效果,而且我们可以非常开放的把数据呈现给大家,我们按周期都在发布。”腾讯互动娱乐用户平台部总经理郑磊接受时代周报记者采访时表示,在未成年人保护上,腾讯在努力推进生态,往统一共识与标准执行去做,包括游戏,以及其他相关的数字娱乐内容,包括其他的数字运营厂商。
“我们现在往行业生态去推动,是最大的努力方向之一。如果行业里面有共识,都按照这个规则来做,会比较好。”郑磊说道。
据郑磊介绍,未成年人保护体系这个项目其实从几年前就开始准备实施,当时企业内部并没有花太多时间讨论对腾讯收入有怎样的影响。“我们当时只是确认了这件事情是很重要的,对整个行业与游戏生态发展有非常大的意义,所以我们决定来做。因为正确的事情一定是高于本身财务利益的核算。”
郑磊透露,从腾讯游戏的数据来看,未成年人比例与成年人比例,跟其他的数字娱乐产品非常类似,未成年人比例并没有想象中那么高,企业内部并不是从商业价值或者损失来思考这个问题,更多是从事情本身的意义来看待。
据了解,腾讯的未成年人保护体系主要从身份认证、人脸验证等方式去完善监管。一方面,在身份认定环节,腾讯跟国家、政府、公安系统做了对接,确保认证有效性,以鉴别玩家是一位成年人而非孩子。另外,即使玩家通过其他身份证号绕过监管,后续腾讯游戏平台还会基于游戏行为进行辨别,“揪”出可疑的玩家,通过人脸验证把未成年人筛出来。
“其实78%都被我们找出来通不过人脸验证,通过几轮重复的滚动与管控,能够把未成年人筛出来。后续我们将当作一个超长期项目来执行这件事情,而不是临时做一个身份验证就结束了。”郑磊表示。