从零到微恐赛道第一:巨人网络《超自然行动组》的爆款密码
来源:游戏新知
2025年接近尾声,回顾全年游戏市场,谁也想不到微恐赛道竟一跃成为行业炙手可热的焦点!从头部大厂到中小团队纷纷入局,试图以微恐题材产品撬动用户大盘。
而这一现象的背后,巨人网络(002558.SZ)《超自然行动组》可谓功不可没。
这款主打「中式微恐+多人合作」的游戏,凭一己之力在全网掀起了「微恐」的热潮。从秀操作到分享玩法攻略再到各种抽象玩梗,大量形形色色的二创内容如同雪球般滚动,无一不在印证游戏惊人的用户基本盘和社区活力。随着《超自然行动组》走红,更是从产品层面升格为一种行业现象,引发「微恐」话题在全网大范围讨论。
回看这款产品的崛起历程,其爆火苗头早在今年4月便已显现,随后用户从核心圈层迅速向外扩散,游戏热度呈指数级增长,最终形成席卷之势。游戏市场的热烈反应还传导到了资本市场,带飞其研发商巨人网络的股价,实现翻几番的惊人增长。
过去大家对巨人网络的印象更多停留在《球球大作战》和《征途》,《球球大作战》运营超10年,《征途》也已是20年的老IP,尽管从收入规模来看公司其实一直没有掉队,但外界难免会产生吃老本的质疑。
如今巨人网络一出手就又端出了大DAU杀器:《超自然行动组》自今年5月开始长居iOS免费榜TOP20,并于7月宣布同时在线突破百万,更意外的是游戏还实现了高收入规模,近几个月稳居畅销榜TOP30,甚至一度杀进前四,与头部大厂的王牌产品叫板。公司用实打实的成绩对外宣告「巨人并没有沉睡」,并且依旧具备定义爆款的实力。
一个大型「微恐」游乐园
从《超自然行动组》的独特题材及玩法厚度,你很难找到比「微恐游戏」更精准的标签来定义它,甚至有时候感觉它在告诉所有玩家「微恐游戏还可以是什么样的」。在游戏新知看来,《超自然行动组》就像在为玩家打造一个「微恐」主题的线上游乐园。
这个游乐园之所以能够吸引到这么多玩家,首先在于它对「微恐」氛围的精准拿捏。
众所周知,传统恐怖游戏通过制造强烈的惊惧感服务于核心爱好者,但较高的门槛也将其限制在小众圈子里。而《超自然行动组》弱化了血腥惊吓的成分,转而引入中式盗墓题材、民俗传说与志怪元素等大众非常熟悉的本土文化符号,并结合神秘怪诞的哥特式画风,这种视觉上的差异化立马抓住玩家眼球。紧接着,游戏从场景、机关、环境音效等维度烘托未知悬疑的氛围,并设置目标驱动玩家去一探究竟,从而形成持续的心理紧张感。
与此同时,游戏又自带各种趣味玩法机制,以及奇葩的怪物、服饰、道具,有效稀释了恐怖氛围带来的压迫感。想象一下,当你在古墓里迷路,突然从地上端出一盒KFC全家桶,当你被鬼新娘追着跑,顶着布丁头的队友duangduang冒出来……这种恐怖与搞笑之间的巧妙平衡,为玩家提供了情绪上的「安全阀」,成功将「微恐」转化为大众可接受的娱乐方式。
很Q弹(图源:@洋葱不爱吃洋葱)
在玩法设计上,游戏主打「快节奏轻量化+强社交属性」,成功构建了低门槛、高粘性的用户生态。例如核心的「摸金撤离」玩法,融合了寻宝、探险、团队协作等要素,相较时下流行的射击「搜打撤」玩法,游戏一开始便将轻量化、差异化做切入点,比方说选择RPG和探索元素而非复杂的枪战射击、加入大金专属检视动作、缩短单局时长……使得泛用户也能轻松融入,完美抢占了市场先机。
值得关注的是,该玩法吸引了大量从未接触生存夺金游戏的用户入坑,其中女性用户比例更是显著提升,也打破了外界对生存夺金品类由男性用户主导的固有认知(注:《三角洲行动》《暗区突围》男性占比70%~80%)。可以说《超自然行动组》是真正突破玩家圈层、触达泛用户的现象级产品。
更难得的是,《超自然行动组》并未局限于单一玩法,而是持续注入新内容,打破玩家对「微恐游戏」的品类认知。在借助摸金撤离、无尽试炼等模式构建了庞大的用户基础之后,游戏又迅速引入1v4非对称竞技玩法「惊魂逃生」,紧张的阵营对抗、截然不同的博弈乐趣,进一步提升社区活跃度,还为游戏吸引一大批新受众。
不单是玩法在进化,《超自然行动组》的版本更新也相当频繁,而且每次除了优化调整体验,还会带来涵盖角色、怪物、地图、机制等一系列全新内容,让玩家有持续探索的动力。
或许是出于对长期运营中内容需求量之大的预判,游戏甚至很早就开放了创意工坊,鼓励用户参与自制地图与设计机关,推动了用户从玩家到创作者的身份转变。目前创意工坊已经上线了不同题材的地图,有逃生、解谜、对抗,或是主打「突发惊吓」让玩家直呼吓哭,还有玩家直接复刻出《黑暗欺骗》《黎明杀机》的玩法。
这些地图令人佩服于创作者们的动手能力及想象力,同时证明了《超自然行动组》UGC板块的潜能是可以不断开发的。该板块也收获了不错的反响,多张地图的游玩人数超百万,收藏量过万。
据游戏新知了解,未来《超自然行动组》的研发团队还会持续探索UGC方向。可以预见游戏未来将解锁更多元的玩法与更丰富的内容,打造出属于更广大用户群体的狂欢。
而通过激发社区的无限创意,将庞大的玩家群体转化为内容生产力,游戏有望从「内容消耗型」产品向「内容共创型」平台演进。基于此,我们有理由相信,《超自然行动组》很有可能会发展成为一个充满无限可能性的大型「微恐」线上游乐园。
当全网掀起了「微恐」热潮
《超自然行动组》的爆火,某种程度上超出了大部分人的预料。它为游戏行业提供了一个全新视野、全新路径:每当你以为游戏赛道已经饱和、再无新意可挖时,就会有一些黑马产品通过深挖细分品类,发现鲜少人留意的用户需求,硬生生开辟出一条新赛道。
《超自然行动组》于今年1月正式上线,以看似小众的微恐品类实现破局,无论在用户量、收入还是持续性上,游戏的表现都很优异,随着用户规模不断扩大,游戏的商业化潜力也得到释放。《超自然行动组》绝对是近年来最爆的游戏之一。
有意思的是,游戏在初期爆发阶段,甚至没有大幅买量的推动,主要靠玩家群体的口碑发酵和社媒平台传播。
曾有网友调侃,精心化妆逛街拍个vlog,流量可能还不如发一条《超自然行动组》的游戏视频。由此可见,《超自然行动组》已成为各大平台的新流量密码。
以抖音为例,自今年4月起,游戏的关键词搜索指数便开始大幅飙升,官方又适时推出创作者激励计划,催生大量二创内容,其中既有小抄技能等硬核干货分享,也有围绕恐怖地图、角色道具的探讨,更不乏各类玩家互坑名场面、抽象整活的恶搞视频。而热门视频的评论区,也时常被玩家找陪玩的留言刷屏。截至目前,游戏已有数个关联话题的播放量破亿,单个话题最高播放量近143亿。
《超自然行动组》在小红书同样深受游戏用户喜爱,目前应该是小红书粉丝数最高的微恐游戏,其官方账号拥有193.8万粉丝。新红数据显示,超自然官方在小红书涨粉很快,曾创下单日涨粉48万的纪录,新增粉丝和互动平均数均高于90%同级达人,游戏相关话题浏览量已突破30亿量级。
得益于《超自然行动组》在全网走红,原本偏冷门的「微恐游戏」走进了大众视野。最近半年可以明显感受到,从玩家、媒体、行业对「微恐游戏」的讨论愈发频繁。这不仅带动了同类游戏的关注度显著提升,也让游戏厂商逐渐意识到微恐品类有着极大的用户开发空间,甚至有越来越多游戏已经引入或考虑引入微恐元素。
回顾《超自然行动组》的逆袭之路,其爆火是诸多因素下的结果。最核心的点自然是其玩法易上手、具有强社交属性、年轻化,使得游戏有机会吸引到广泛用户。而这本质上是源于巨人网络多年来在大DAU产品方向的积累和沉淀。
据了解,《超自然行动组》由巨人网络95后制作人王鑫宇打造,主创团队均为90后,策划团队大部分都是00后,他们对当代年轻人的社交习惯、审美及流行文化有深刻理解,在研发过程中能够精准洞察年轻用户的需求,确保产品从内容到营销与年轻用户同频共振。
而团队虽由大量年轻人组成,但核心成员实则经历过《球球大作战》《太空杀》等大DAU项目,在该领域累积了近十年的丰富经验。以DAU曾突破3000万的《球球大作战》为例,王鑫宇相继担任过主策划、制作人。而在另一款产品《太空杀》中,他同样担任制作人,带领团队完成从0到1的创新,推动该游戏DAU接近300万。团队其余核心成员也均具备多款百万级日活游戏的研运经历。
事实上,《超自然行动组》于去年7月开启测试,前期测试及上线初期的市场表现并不突出,是团队通过高频更新、根据用户反馈持续调整优化体验,低调发育了一段时间之后,才迎来了大爆发。
从这点上也可以看出巨人网络在探索新赛道的战略定力,在前期给予了研发团队足够的空间及一定支持,这种不追求短期数值爆发的耐心,是产品能够凭借扎实的长期运营最终实现口碑逆袭的重要保障。
结语
站在时间的长河里回看整个游戏行业的变迁,巨人网络是少数能从端游时代活到现在还活得从容的厂商。公司自2004年涉足游戏领域,20余年间不仅没有掉队,还建立了颇为坚固的品类护城河。
经典IP「征途」端转手转小游戏相继获得成功,《球球大作战》率先闯入大DAU赛道,在当今存量市场的厮杀中又端出了《超自然行动组》,而且属于是在过去未曾尝试的全新赛道、行业少见的创新品类获得成功,更难得的是,这款游戏兼具大DAU、高收益的长青潜质,有望成为公司中远期增长的重要引擎。
诚如巨人网络CEO刘伟所说,《超自然行动组》的破局「并非源于追逐市场风口,而是我们信任并授权年轻团队,让他们在自己擅长和热爱的领域持续积累、深耕的结果」。某种程度上,这也意味着,有时候未必要执着于红海赛道,通过挖掘用户未被满足的需求,给予更多的耐心,同样有可能在细分赛道发现巨大的蓝海机会。
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