从失落的拓麻歌子到刷屏的青蛙:游戏盈利模式的迭代

史成超
2018-01-25 15:25:07
来源: 时代财经
从1990年代风靡世界的电子宠物——拓麻歌子,到近日中日均大受欢迎的手游《青蛙旅行》,放置类游戏的需求从未在年轻玩家中消失,但游戏的盈利模式却已大不相同。

1月22日,日本游戏公司Hit-Point研制的放置类游戏——《旅かえる》(中文译名《青蛙旅行》)在没有iOS汉化版的情况下,登顶苹果应用商店中国区免费游戏下载榜榜首。

《青蛙旅行》的安卓版和苹果版分别于2017年11月24日、2017年12月6日发布,最长上线时间不超过两个月。截至1月23日,该款游戏在安卓和苹果应用商店的累计下载量超过360万。

而另一款中国本土乙女游戏Otome game,针对女性玩家研发的恋爱养成游戏)《恋与制作人》,其热度只持续了短短一个月时间,就被自称“佛系90后”的年轻人抛弃。朋友圈中,被女性玩家称作“老公”的男性游戏角色逐渐消失,取而代之的,是一只只目光迷离、独自吃饭旅行的日本雨蛙。

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从为80后所熟悉的电子宠物——拓麻歌子(又称宠物蛋),到90后的QQ宠物,再到如今的各类养成类手游,抓住玩家心理需求、将游戏角色人格化的养成/放置类游戏早已不是新发明,但游戏本身的设计和盈利模式早已发生了天翻地覆的改变。

“被放置”的玩家

“电子宠物不听话,你不给饭,它还会哭,但这只青蛙你不买吃的,它就不回家而已。”一个《旅行青蛙》的90后玩家对时代财经表示,“这种自己‘长草’的游戏太适合我了。”

和很多想要尽可能延长游戏时间的设计不同,日本游戏公司Hit-Point推出的《旅行青蛙》是一款几乎不需要玩家参与的游戏。在这款游戏中,一只相貌普通的日本雨蛙独自在自己的石屋,吃饭、看书、写信、做手工,你不知道它什么时候就背起行囊出门远游,也无法弄清它究竟何时回归故里。

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玩家唯一能做的,就是查看它从日本各地寄回来的明信片,以及拔掉后院自然生长的四叶草,并用这些四叶草为雨蛙换取食物、道具。有玩家对时代财经表示,自己花20元买下几千支四叶草,最后却发现换来的食物、旅行用品到头来一直放在桌子上,无人问津。

类似《青蛙旅行》这样,玩家利用碎片化时间,通过一些简单操作,推进游戏进程的设计,通常被称作放置类游戏。在这只日本雨蛙出现之前,抓住玩家心理需求、将游戏角色人格化的放置类游戏就已经层出不穷

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蛋形的外壳、狭小的电子屏和课堂上响起的“滴滴”声……这款在中国又被称作宠物蛋的电子宠物,是日本最大玩具制造商万代在1996年发售的电子玩具产品,称得上放置类游戏最早的雏形。

玩家需要从一颗蛋开始“孵化”,通过机器上的按钮进行投喂,帮它清理粪便、陪它玩耍。这款玩具一推出便迅速风靡全球,销量最高时在北美地区每分钟就卖出 15个,一只原价16美元的电子宠物在黑市上可以被炒卖至上百美元。

玩家的热情同时引发了社会争议。早期的拓麻歌子没有暂停选项,每30分钟都需要进行投喂,否则就会饿死。很多学校不得不禁止学生在课间使用拓麻歌子,澳大利亚甚至有议员在 2005 年试图禁止这项游戏,认为这些设备鼓励青少年“赌博成瘾”。

相比之下,《青蛙旅行》被网友称作“佛系”游戏——对于游戏中的我行我素的日本雨蛙来说,游戏玩家似乎是可有可无的。

与以往用户占据主动权的放置类游戏不同,《青蛙旅行》的主要设计者、发言人上村真裕子指出,《青蛙旅行》实际上是把用户放在了“被放置”的一侧。目的是希望用户可以按照自己的节奏玩,不用花太多精力,同时又不会感到无趣。

而这款游戏在中国市场的火爆则完全在Hit-Point预料之外。“这款包含了大量日本国内旅游名胜的游戏,最初主要针对的是日本市场。”上村真裕子对媒体表示。“在中国的火爆是一种令人愉悦的意外。公司正在迅速商讨各国家(地区)版本的研发计划,希望海外的用户能再等待一些时间。”

“青蛙旅行”下一站:开发IP衍生品

早年玩家对电子宠物担心被证明是多余的——没等拓麻歌子成年,很多人就因为厌倦将这个玩具丢进了抽屉。尽管制造商万代锲而不舍地为这款宠物增添戏份:上学、谈恋爱、结婚、生子……却始终无法挽回玩家的热情。

1996年到2010年期间,万代一共在全球出售了约8000万台拓麻歌子,其中有一半是1996~1998两年期间完成的,从1999年开始,市场上对拓麻歌子的需求已经大幅减少。

相比网络游戏尚未普及的90年代,同类竞争的放置类手游更容易被玩家所厌弃。而Hit-Point公司将玩家操作最简化的做法,似乎更能延长《青蛙旅行》的生命周期。

“由于目前的手游用户大部分在同时玩几个游戏,因而把每一次的启动时间都制作得很短,设计本身也极为简单,即使放着不管游戏也会自动进行下去。”上村真裕子对媒体表示。“公司并没有采取大规模地广告投放,游戏的扩散主要依靠用户在社交软件上的人际传播,在中国也是经由朋友圈传播,吸引了大量关注。

目前Hit-Point公司员工总数约20名,平均年龄25岁左右,游戏的开发时间一般在半年到一年之间。《青蛙旅行》的设计团队是公司另一款2015年上线的放置类游戏——《猫咪后院》的原班人马,团队共6人,其中4名为设计开发者。

应用内充值与IP衍生品开发,是手游变现的两种主要形式。目前青蛙旅行尚停留在“充值“这一阶段。

“从目前的市场表现看,《青蛙旅行》IP具有很高的价值。”来自腾讯游戏的行业人士对时代财经表示,“衍生品是下一个赢利点。”该人士同时指出,从Hit-Point公司以往作品来看,已有为游戏、玩具产品开发衍生品的丰富经验。

在推出为很多中国用户熟悉的《猫咪后院》之前,Hit-Point公司还推出过一款叫做《スプーンペットあつめ》( Spoon Pets Collector )的养成游戏。

这款游戏来源于SEGA YOYS玩具公司在日本推出的一种实物产品——用汤匙把仓鼠、猫咪等各种可爱的小动物放到杯子里,另有“美容院”“别墅”等周边设施作为周边产品。《スプーンペットあつめ》正是Hit-point 公司为之制作的手游,直接将该玩具搬上了屏幕。

此外,《猫咪后院》也有多种衍生品推出,包括笔记本、玩具、表情包等,其真人电影也已于2017年4月在日本上映。

尽管Hit-Point公司在开发《青蛙旅行》衍生品上尚未开始行动,中国玩家朋友圈中已经出现了各种周边产物,包括根据游戏中青蛙旅行经历创作的漫画,甚至这只唤起80、90后童年回忆的青蛙玩具……

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