腾讯和联合国教科文组织的世界游戏库计划

2015-12-11 15:48:38
来源: 网稿

时代周报记者 陈舒扬 发自北京

100多年前,美国传教士何德兰来到中国,在中国生活的十几年间,他仔细观察并写下了自己的所见所闻,其中留下了一本叫做《中国的男孩和女孩》的著作,书里记录了清末社会中国儿童的日常生活、家庭养育等大量细节。何德兰尤其着谜于搜集孩童们的游戏和歌谣,他惊奇地发现,这个东亚国度的孩子们的玩乐,同世界其他地方的孩子的生活并无太大差别,东方和西方的儿童玩的游戏和唱的歌谣,甚至都有不少相同的元素。

如今,中国的互联网巨头腾讯和联合国教科文组织(UNESCO)一道,宣布了建立一个全球传统游戏数据库的计划。11月26日下午,一场新闻发布会在北京文化传媒产业聚集地的酒仙桥完成。

简单地说,这个数据库希望搜集世界各地的传统游戏,利用信息和通信技术,将传统游戏以文字、图片、视频、多维体验等形式搬到“线上”,除了保存这些文化遗产,还可以探索网上互动参与,重现、甚至进一步开发利用传统游戏。

传统游戏的维基百科

在发布会现场,腾讯集团副总裁、腾讯影业CEO程武用两个故事介绍了这个项目的由来。一个是在跟著名音乐家谭盾(后者也是腾讯互娱泛娱乐战略拓展艺术顾问)交流当中得到的利用互联网发扬传统文化的启发;另一个则是腾讯与UNESCO在传统游戏保护上的一拍即合,最终催生了这个计划。

项目的官方名称是“开放的传统游戏数字图书馆”,而根据程武的讲述,腾讯团队最开始制作的是一份名为《千年游戏文化基因库( the Gene Pool Of  Global Traditional Cultural Games)》的方案,也就是说这才是项目的最初命名。不久后,腾讯团队在一次偶然交流中了解到UNESCO也正在寻找互联网公司合作,利用信息技术传承和保护传统民间游戏。

游戏传承和研究的重要性早就被提出。根据UNESCO信息与传播部知识社会处项目官员 Davide Storti的介绍,早在1999年第三次体育运动部长国际会议上,就根据地区和国际文化传承需要,提出对保护和加强传统与运动给予支持,这一行动就包括了要做一份世界传统游戏和运动名单。

游戏往往在民间具有很强的生命力和传播力,而作为重要的文化承载体,对它的严肃研究并不多。国内艺术史学者缪哲曾经写过,自己曾在莎士比亚的戏剧里读到的一种“九人棋”,发现它跟自己老家一种叫“联棋”的游戏是一样的,感叹“中西间的交流,常有我们想象不及的地方”,只可惜“我们的文献太正经,不甚记游戏的事,故不知其详。”

所谓“开放”的传统游戏数字图书馆,除了所有人都可以访问外,发起者还希望普通人都参与到搜集、保存传统游戏上来,成为这个“图书馆”的贡献者,也就是说,至少在现在的设想中,它是一个Web2.0的“图书馆”,或者说类似一个传统游戏的维基百科。

受邀参加发布会的清华大学国际传播研究中心主任、文化学者李希光联系了一个发生在自己身上的例子:几十年前,李希光还是记者时,一个湖南教师给他写信,希望将自己对女书的发现和研究成果公之于众——到了今天,各地民俗和文化遗产的发掘和传播,不再需要如此曲折。

不过“图书馆”目前尚在建设之中。腾讯方面在接受时代周报采访时告知,目前还没有明确这个“图书馆”的具体形态。腾讯方面告知,根据目前项目开展的情况,预计“图书馆”将于明年一季度上线1.0的版本;并且也期待“有更多对传统游戏感兴趣的青少年、专家、学者、开发机构能够关注到这个CSR企业社会责任工程平台中来”。

游戏图书馆将带来什么

几年前,未来学家简•麦戈尼格尔写出了《游戏改变世界》,称游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,游戏化可以让现实变得更美好。对游戏行业抱有极大信心的从业者和研究者们多指出,“游戏改变世界”既体现在游戏产业对于国家乃至世界经济发展格局的改变,也体现在游戏行为对人类日常生存方式和精神感受的改变。

事实上在西方国家,从博物馆和高校举办游戏艺术展,到在政府层面确认视频游戏的艺术地位并制定相关产业政策,再到游戏成为MOMA等博物馆的艺术藏品,游戏的地位越来越被重视。

不过除了保护和研究的价值,游戏在社会生活中的形象依然不那么正面,尤其是现代网络游戏,李希光就在发布会上坦言,自己从未玩过网络或电子游戏,只对传统游戏感兴趣:“我对传统游戏的理解是在无媒体的条件下来玩纯粹的传统游戏,而且我觉得这种生存确实给我带来极大的快乐……传统游戏可以锻炼你的智力,也可以锻炼你的体力。”

然而建设传统游戏数据库的工作,最终由网游公司来承担,作为项目发起方的腾讯互娱(腾讯旗下互动娱乐部门),是国内最大的网游开发商之一。虽然“开放的传统游戏数字图书馆”有很强的公益色彩,然而对网游公司来说,对传统游戏的研究利用,无疑也意味着潜在的商业开发价值。

在该项目发布的同时,另一网游合作项目《勇者大冒险》也在会上发布,被称为是“传统游戏数字图书馆”下的第一个具体合作项目,由腾讯互娱、游戏软件开发公司“像素软件”、网络作家南派三叔合作推出。

传统游戏的发掘究竟会给网络游戏的开发带来多大作用?腾讯互娱方面在接受时代周报采访时,提出了两个方向的思路,一是“传统游戏经过多年的沉淀,可以给予现代游戏提供更多的灵感和养分”,二是“传统游戏就像一部古老的大IP库,并且有较大的群众基础和用户的情感共鸣,对传统游戏的演绎如果处理得当,会聚集很多铁粉”。

从现有的案例来看,网络游戏主要通过在场景、人物设计、武术动作上吸收传统文化元素,体现与传统的结合。

互联网游戏开发又能够多大意义上支持传统游戏的复活和流行?事实上目前也很难看到明确的前景,该项目接下来的一个安排是,腾讯相关的研发中心和游戏项目组将与UNESCO相关领域的顾问、专家,以及包括来自哈佛、麻省理工等几所国内外大学的研究者一道,前往孟加拉、蒙古进行考察。

不论如何,当人们承认游戏是最生动的文化和艺术形式,也是最普及的大众消费品,“开放的传统游戏图书馆”计划,就有着极大的想象空间。正如腾讯副总裁程武所说:“这个项目很重要,但也仅仅是一个基石。未来,还需要更多的力量,更多的想象加入其中。”

(编辑:吴筱羽)

 

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