电竞人生

2013-12-19 02:32:28
来源: 时代周报
在欧美、韩国等娱乐产业相对发达完善的国家,电子竞技可以把多方资源整合,产业链各个层次都能受益。在中国,对于电子竞技不务正业的看法并未远离,电竞选手的生活、职业乃至人生梦想

特约记者 谢之受 发自深圳

徐飞又梦见死去的爸爸在喊他。

天刚蒙蒙亮,爸爸把头一天的剩饭热了热,吃完早饭,徐飞就跳上他的自行车后座去学校,爸爸一边骑车一边对他说:“今天好好上学,不要去网吧打游戏了。”还没等徐飞应话,梦就醒了。

外面天刚蒙蒙亮,他点了一根烟,抽了一半,泣不成声。

徐飞后来自己分析,这个梦有两个隐喻,一是自己的人生依然像黎明前一样充满迷茫与悲观;其二是虽然父亲已经去世8年之久,但潜意识里对父亲的愧疚之情从未消散,“爸爸永远都不会原谅我了。”

今年30岁的徐飞是武汉广埠屯电脑城一家游戏外设店的销售员,每天的工作是向顾客推销适合打游戏的键盘、鼠标、耳机或者电脑椅。抛开工作,徐飞显得沉默寡言,谁也不会想到这个身高一米八三的胖子曾经是一名电子游戏职业选手。

从19岁开始,他就把自己最好的青春献给了“游戏竞技事业”,这份事业曾经是他“出人头地”的唯一道路,承载了他全部的梦想。但是现在,这段人生经历,就如同那个关于父亲的梦一样,令他耿耿于怀,不愿回忆。

原因很简单,他是一个失败者、一个被淘汰的人。如果说为中国夺得两次电子竞技世界冠军的李晓峰代表的是中国游戏竞技者风光辉煌的一面,那么像徐飞这样的职业玩家则代表着游戏竞技残酷的一面。

很多时候,徐飞看着那些来买专业游戏设备的狂热年轻人,都像看到自己的从前,“游戏竞技就像一条大河,其中有金子闪光,也总有像我这样被遗留在岸边的沙砾。”徐飞吐着烟圈,淡然地说道。

我要成为游戏明星

时间回到2002年的冬天,地点回到县城里最大的那间网吧,19岁的徐飞端坐在电脑面前等待游戏开始,身后站满了为他加油的同龄人,在他对面是他这场游戏的对手,一个叫刘冰的大学生。

比赛的游戏叫“星际争霸”,由美国暴雪娱乐在1998年发行,这是当时最火的游戏之一。

除了“星际争霸”,暴雪公司还是另一款游戏“魔兽世界”的大东家。在2009年,这家公司在没有发布任何新款游戏的背景下,仍然获利12亿美元。

“星际争霸”描述了26世纪初期,位于银河系中心的三个种族在克普鲁星际空间中争夺霸权的故事。三个种族分别是:地球人的后裔人族(Terran)、一种进化迅速的生物群体虫族(Zerg),以及一支高度文明并具有心灵力量的远古种族神族(Protoss)。

在屏幕背后,徐飞是人族,他的对手是一名虫族选手。屏幕显示“3、2、1、0”。战争在一个叫做“失落神庙”的地方上宣告开始,徐飞快速地用键盘和鼠标下达指令,指挥自己的农民采集晶矿,修建建筑物。

虫族进化迅速的优势很快体现出来,开战5分钟,对手第一波小狗部队攻入徐飞的腹地,嗜血的小狗疯狂地攻击着徐飞的大本营,逼迫人族不得不调动自己的采矿农民也参与到防御中,敌人第一波攻势很快被瓦解,但是人族也损失惨重。

战场瞬息万变,人族迅速制造出隐形战机,一边侦察对方的发展情况,一边对虫族的大后方进行骚扰,利用拖延的时间,人族艰难地开辟了第二基地,最终集合了两个机枪兵兵团和一个坦克兵团的主力部队。

决战在一条大峡谷中展开,冲在虫族部队最前面的是大批喷射毒液的异形,空中,虫族的飞龙军团挥舞的翅膀遮天蔽日,双方的部队越来越近。

“为了胜利”,机枪兵军团一声齐呼,向虫群喷出火舌,坦克架起的榴弹炮在机枪兵团后面快速发射,一时间尸横遍野。虫族的异形大军一直试图突破人族的阵地,但人族的阵线不断往后拉扯。

“为了胜利”,踩着战友和敌人的尸体,人族部队开始反攻,在损失了大部分的兵力的情况下,全歼了对方的主力部队。最终,战争开始近1个小时之后,刘冰最终在屏幕上打出gg(good game),宣告投降。

整个网吧沸腾了,徐飞在这个县城的网吧挑战赛中夺得了冠军,这意味着徐飞成为了这个县城里把星际争霸玩得最厉害的人。

“你应该有更广阔的舞台。”比赛结束后,刘冰对徐飞说。在大学里见过世面的刘冰告诉徐飞,现在中国很多人选择打职业,靠游戏可以挣钱,还可以为国争光,而徐飞的水平绝对够在这群人中立足。

“成为职业”,当时还是高三学生的徐飞想都不敢想。徐飞的父亲是县城高中的数学老师,在他的期望中,徐飞应该考一所好大学,然后找一份体面的工作。为此,徐飞的父亲不止一次把徐飞从网吧里揪出来痛打一顿。

但是徐飞仍然屡教不改,只有在游戏中,徐飞才能找到当时他所认为的人生价值。现实中,他是一个学习成绩不好,没什么存在感的人,但在游戏中,他是指挥人族大军的将军,被网吧里的其他玩家称为天才的人。

“我要成为游戏明星”,2003年,徐飞高考不出意外地落榜。不久,不顾父母的反对,他怀揣着2000元钱,去往了省城武汉,父亲并没有来送他,但这对当时踌躇满志的徐飞来说已经无所谓了,一路上,徐飞想得最多的是:从武汉开始登上世界游戏之巅。

游戏竞技金字塔

有一种说法认为,中国电子竞技史发展的最初阶段耗时12年,从1998-2010年。滚动式的发展实际上模式很简单,最初由游戏先驱者或者明星聚在一起形成核心小团体,游戏本身将反向推动玩家扩大,以形成组织,组之间开始打比赛,此后负责写战报的群体和媒体加入,频繁的曝光将带动赞助商和各种商业团体。

这个看似简单的闭环一旦运作成功,徐飞成为明星的梦想就显得真实起来。

在刘冰的介绍下,徐飞很快加入了武汉一家小的电子俱乐部,俱乐部的赞助商是一个做电脑配件生意的老板,在当时狂热的氛围之下,这样的小俱乐部在国内比比皆是。

此时正是中国竞技游戏发展的黄金时代。2003年4月,中央五台开始播放《电子竞技世界》,而在2003年世界WCG(世界电子竞技大赛)比赛中,中国选手郭斌夺得亚军。对于从小就被认为不务正业的中国游戏玩家来说,游戏竞技第一次被正名了。

而彼时的徐飞,每个月只能拿到600块钱的工资,和俱乐部的五个队友租住在武汉大学旁的风光村,20平米的小房间,只摆得下两张床,徐飞和他的队友每天除了吃饭和睡觉之外,其他的时间就是在网吧打游戏,生活虽然艰苦,但是徐飞却感到由衷的快乐,因为他毕竟成为了职业选手。

在获得了武汉地区几个小比赛的名次之后,徐飞把目光瞄准了2004年的CEG(全国电子竞技运动会)的星际争霸比赛。经过几番厮杀,徐飞最终打入CEG星际争霸项目武汉赛区的四强。

半决赛,他面对的对手是被称为“天才少年”的中国星际第一人罗贤,擅长神族。那一战,徐飞败得很惨。当神族庞大的航母舰队飞临他最后的一片基地,依然在奋力抵抗的人族士兵发出死亡的喊叫,建筑物一个接着一个爆炸,徐飞痛苦地闭上眼睛,他第一次觉得梦想的遥远—并不是因为自己不够勤奋,或是没有天赋,而是天外有天,人外有人的绝望。

接下来就是告别,由于没有大赛的名次,老板取消了赞助,战队随之解散。刘冰大学毕业之后去了广东,临走时,把自己的机械键盘送给了徐飞。

徐飞觉得游戏竞技像是一座金字塔,资金和机会总是落在最顶尖的那一群天才身上,而像他这样的职业玩家只能徘徊在金字塔的底端。

更为严重是,游戏永远在更新换代,2003年,暴雪娱乐发布了魔兽争霸,大批玩家开始转投魔兽争霸,赞助商业不愿意再去扶植一位星际争霸的玩家,星际争霸的玩家和战队开始急剧减少。

善于观察的人不难发现,这些游戏的黄金周期无一例外的是五年。星际争霸从1998-2003年,CS从1999-2005年,WAR3从2003-2008年,DOTA从2007-2012年,每款游戏发展到第三年的高峰期,明星大神会频繁出现,此后开始下滑和衰落,尽管他们不会消失,但却会尴尬地被边缘化。

希望正在远离游戏竞技者们。2004年4月,国家广电总局发布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,中央五台随即停播了《电子竞技世界》。

2010年初,《中国互联网络发展状况统计报告》发布,我国网民数量较2008年增长41 .5%,达到2 .65亿。庞大的基数和3G的普及,使得网络游戏成为了所有互联网娱乐领域中唯一使用率上升的服务,网民使用率从2008年的62.8%提升至68.9%。

徐飞是这个数字里极为微小的一部分。在武汉无所事事半年之后,徐飞来到游戏竞技氛围更浓厚的长沙,并开始转型做一位魔兽争霸的玩家,直到有一天,在网上,徐飞被一位14岁的少年打得体无完肤,他开始意识到对于游戏竞技来说,自己已经老了。

混口游戏饭吃

2007年,徐飞回了一趟离开了4年的家,其原因之一是因为父亲病重,另外是因为自己真的混不下去了。

父亲在世的最后一段时间里,与徐飞已经很少交流了,徐飞能深深感受到父亲的失望之情。父亲去世之后,徐飞在老家县城的网吧里找了一份网管的工作。

世界的变化在这个小小的县城里也逐渐体现,徐飞一战成名的那间网吧早已在更新的连锁网吧竞争下倒闭。在网吧里玩游戏的年轻人,已经很少有人去玩星际争霸和魔兽争霸,他们要么在玩网游,要么在玩CF和DOTA等新游戏。

在李晓峰两度获得WCG冠军之后,2009年,中国的游戏竞技再度迎来辉煌,中国的DOTA战队获得了几乎所有世界比赛的冠军,游戏竞技的热情再次在中国的年轻人心中高涨起来。

2009年,徐飞再次回到武汉,尽管职业选手的梦想已经远离了他,但对于游戏的热爱使得他依然想“混口游戏饭吃”。在熟人的介绍下,他开始担任一家游戏俱乐部的领队,平时的工作就是照料这些年轻游戏竞技选手的日常生活,看着年轻人们依然燃烧的冠军梦想,他总想起自己,一方面是为自己这样的“老人”感到可惜,一方面是对这些年轻人的担忧。

但游戏的开发者并不会就此停步,11月曾在广州大学城落幕的一款名为《英雄联盟》的游戏,甚至吸引了来自全国各大高校的游戏团队。其幕后的腾讯公司称这种做法对中国电竞事业的发展有着里程碑的意义,并试图让年轻学生能深刻体会和感受到电竞的“正面价值和积极的社会意义”。

这家网络公司在2010年通过游戏便获得了95.1亿元人民币的收入,增长率达到76.6%。

基于这一丰厚的收入,2013年,腾讯官方开始进行“大电竞”战略,希望将高校挑战赛作为这一战略的一部分。

新游戏在不断地推出,更年轻的游戏天才也在纷纷冒起。游戏公司推出游戏之后总会花大本钱去包装当款游戏的竞技明星,但在光环的另一面,当游戏过时之后,这些之前被称为“天才”、“神童”的明星必然会归于暗淡。

游戏产业就像是一条奔腾的大河,无论是金子还是沙砾,最终都会被利益的潮水卷到沙滩之上。

到2013年为止,全球的游戏软件业产值达到649亿美元。2013年暴雪娱乐公司的产值超过了20亿元,而2013年,中国游戏产业的总值超过1200亿元。在中国几个最赚钱的网络公司,大都在转型做游戏。其中网易、腾讯等游戏大户的游戏份额均超过了公司产值的50%。而这个数字还不包括围绕游戏周边的电脑硬件、配件等产业。

看透了竞技人生的徐飞也常去看一些游戏比赛,最近最常看的是目前最火爆的《英雄联盟》,腾讯的这款游戏推出一年多时间,注册人数已经超过500万人,职业战队已经达到近百支。

电子竞技也被多方视为金矿。在欧美、韩国等娱乐产业相对发达完善的国家,电子竞技可以把多方资源整合,产业链各个层次都能受益。

2010年初发布的《中国互联网络发展状况统计报告》显示,国内网民数量达2.65亿,但只有网络游戏成为了所有互联网娱乐领域中唯一使用率上升的服务。去年整体网络游戏用户规模的增长率超过了40%。报告同时指出,2007-2008年,中国整个网络游戏市场规模分别为128亿元、258亿元,由于发展势头十分强劲,因此,不少业内人预计,不久就会突破400亿元。而与电子竞技直接相关的产值在2008年却仅有5亿元左右,但比2004年的5000万元,4年间还是翻了10倍,增长势头更为强劲。

“首先电子竞技不需要无休止地往游戏里投入金钱,只要一台有网络的电脑就可以进行。”深圳电子竞技协会会长连昭表示,其实电子竞技的门槛是最低的,再次在娱乐性、竞技性以及用户认知度上完全不逊于我们传统认识的“网游”。“因此,如今在政府大力推广绿色的网络娱乐项目的环境下,会有更多的游戏用户转向电子竞技。”

连昭称:“与网游的点卡、装备武器收费模式相比,电子竞技与其说是游戏产业,还不如说是娱乐产业。”其背后的价值链比也要长得多,“电子竞技涉及面很广,从软件开发、网络平台构建、网络和电视直播、赞助企业,再到IT行业等都密切相关。每年举办的各项大赛都能为当地带来不少商机。”

有时候,徐飞也会对比自己读高中时的同学,有的读了大学进了公司,有的考上了公务员,有的开始做生意……他们选择了与徐飞不一样的道路和人生。

人生路上的苦乐酸甜,行者自知。但相对于成熟职业可期或既定的前景,徐飞选择的是一条近乎残酷的道路。在这个高度逐利、高速更迭的产业中,即便顶尖职业玩家职业生命也难以超过5年。

当然,残酷的竞争并非没有合理的补偿机制。在韩国,民众对电子竞技选手的关注度并不亚于影视明星。他们的赞助商可能是三星、大韩航空这样的巨型企业,可以进赞助商的企业或大学学习游戏专业,甚至可以参军从事电子战方面的工作。当自身的权益受到广告商、硬件厂商或俱乐部侵害时,他们可以通过行业协会申诉、抗争。

但在中国,对于电子竞技不务正业的看法并未远离,电竞选手的生活、职业乃至人生梦想的保障更是远未到来。至少,徐飞没有看到。

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